La Camarilla
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 Thaumaturgie

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St Vost
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St Vost

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MessageSujet: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 26 Sep - 17:46

Thaumaturgie
Clan: Tremere

La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de sorcellerie. La Thaumaturgie est la propriété exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Certaines rumeurs parlent de cabales mystiques de Tremeres qui traquent les thaumaturges non membres du clan. En terme de jeu, tout le monde commence par apprendre la branche du Sang, qui est "la Branche Primaire". Ensuite le Tremere peut apprendre d'autres Branches, mais sa Branche Principale devra toujours être la plus élevée en terme de points.



I. La Branche de Sang:
Niveau 1: Goût du sang.
Description: En goûtant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme, s’il s’agit d’un vampire, depuis combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et s’il a récemment commis une diablerie.

Niveau 2: Rage sanguinaire.
Description: Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion
physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques.

Niveau 3: Puissance du sang.
Description: Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu’il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi baisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

Niveau 4: Vol de vitae.
Description: Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n’a pas besoin d’entrer par la bouche). Elle doit être visible et dans les 15 mètres.

Niveau 5: Chaudron de sang.
Description: Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, ce pouvoir est toujours fatal aux mortels et très critique même pour les plus puissants vampires.

Autres branches :




II. Piège de Flammes:
Cette branche donne au thaumaturge la capacité d’invoquer des flammes magiques, des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations. Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort Ultime. Les feux créés par cette branche ne sont pas “naturels”. En fait, de nombreux vampires croient que les flammes sont invoquées de l’Enfer lui-même. Les feux appelés avec le Piège des flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une “main de feu” ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.

Niveaux de maîtrise:
• Chandelle.
•• Main de feu.
••• Feu de camp.
•••• Feu de joie.
••••• Brasier.



III. Télékinésie:
Cette branche permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins...). Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s’il les tenait à la main: ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même “lancés”, quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande une maîtrise du quatrième niveau au minimum. Certains thaumaturges compétents dans cette branche l’utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus. Cette branche peut effrayer ou déconcentrer des témoins. De nombreuses personnes sont assez surprises lorsque les pages d’un livre tournent toutes seules.

Niveaux de maîtrise:
• 500 g
•• 10 kg
••• 100 kg
•••• 250 kg
••••• 500 kg




IV. Branche des Invocations:
Invoquer des objets “du néant” est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l’arrivée des Tremere. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit du pratiquant. Les objets Invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément “génériques” en ce sens que chaque objet invoqué, s’il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique - celui avec lequel le sire du personnage le menaçait -
sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets invoqués n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n’ont aucun signe distinctif, et les ordinateurs ont des boîtiers sans aucune marque extérieure.

La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge: rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L’invocateur doit également être familier avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir d’une photo ou simplement de l’imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au
personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté d'invocation.

Niveau 1: Invocation de formes simples.
Description: À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton de bois ou une pierre en granit.

Niveau 2: Permanence.
Description: À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l’existence d’un objet. L’objet est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

Niveau 3: Magie du Forgeron.
Description: Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

Niveau 4: Invocation inversée.
Description: Ce pouvoir permet à l’invocateur de “bannir” dans l’inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

Niveau 5: Emprise sur la Vie.
Description: Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur. . Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.



V. Mains de la Destruction:
Cette branche n’est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n’est pas répandue à l’extérieur de cette secte, il existe cependant quelques Tremere de la Camarilla qui ont réussi à en percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la Destruction ont une histoire infâme, et certains Tremere refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques.

Niveau 1: Décomposition.
Description: Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé, mais la matière organique morte peut être affectée. Si la manœuvre est réussie, l’objet inanimé touché par le thaumaturge vieillit de 10 ans par minute de contact.

Niveau 2: Déformation du bois.
Description: Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le bois n’est cependant pas détruit, ce pouvoir rend souvent l’objet totalement inutilisable. Il peut également être utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de le tordre selon une forme malsaine. Contrairement aux autres pouvoirs de cette branche, la Déformation du bois ne demande qu’un regard et non un contact physique. Il est également possible de déformer de multiples objets visibles, comme les pieux d’une bande de chasseurs de vampire.

Niveau 3: Contact acide.
Description: Une partie quelconque du corps du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures aux tissus vivants. Un thaumaturge est immunisé à son propre acide.

Niveau 4: Atrophie.
Description: Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés pour les mortels, ils sont irréversibles. Les vampires affligés par ce pouvoir peuvent utiliser du sang pour régénérer un membre. Les mortels sont définitivement handicapés. Ce pouvoir ne peut affecter que des membres (bras, jambes), il ne fonctionne par sur la tête ou le torse d’une victime.

Niveau 5: Transformation en poussière.
Description: Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction. Si ce pouvoir affecte un vampire, il n’a aucune conséquence néfaste pour lui (il est immortel). Au pire, il pourra sembler légèrement décrépit pendant une nuit.



Vi. Les Rituels Thaumaturgiques:
Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Les rituels sont moins souples que les branches puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations. Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en manipuler les effets.

Les rituels de Thaumaturgie sont notés de 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande cinq minutes par niveau peut être exécuté. Par exemple, Andreas le Tremere voudrait lancer Anti-goules, un rituel de niveau deux. Exécuter ce rituel demande 10 minutes, et Andreas doit connaître au minimum Thaumaturgie 2. Les Rituels sont à prendre à part des Branches Thaumaturgiques.

Ces effets incertains sont une nouveauté pour les thaumaturges: les rituels Tremere fonctionnaient de façon infaillible auparavant, tant que l’exécutant les suivait à la lettre. De nombreux thaumaturges craignent que les mouvements des Antédiluviens éveillés aient provoqué des déséquilibres dans les flux de la magie, rendant la
réussite des rituels plus précaire qu'elle ne l’était. Si un jet échoue, le Conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme st tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même conduire à des effets catastrophiques ou invoquer un démon de mauvaise humeur... Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d’animaux, des objets cérémoniels, des plumes, des yeux de crapauds, des langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d’un scénario complet.

Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau un. Pour en apprendre d’autres, le thaumaturge doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner, ou les étudier sur un parchemin ou dans un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques nuits (pour un niveau un) à des mois voire des années (niveau cinq). Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voire des siècles. Les effets de ces rituels sont inconnus, mais sont sans doute excessivement importants.


Rituel niveau 1

Communiquer avec son Sire:
En exécutant ce rituel, un Tremere peutjoindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire. Système: Le thaumaturge doit méditer pendant 30 min pour créer la liaison

Défense du refuge sacré:
Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une zone de 6 m de rayon autour du lieu d’exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière maudite. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le Tremere se trouve dans la zone de 6 m de rayon ainsi protégée. Le rituel demande une heure pour être effectué, durant laquelle le thaumaturge récite des incantations et inscrit les glyphes.

Déviation de la malédiction du Bois:
Ce rituel protège le vampire des coups de pieux, qu’il soit actif ou en repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu qui voudrait percer le cœur du Tremere se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement à proximité du Tremere n’est pas touché. Pour que le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé dans une tentative d’empalement du vampire. Le thaumaturge doit s'entourer d’un cercle de bois durant une heure. N’importe quel bois fait l’affaire: des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc. Le cercle ne doit cependant pas être brisé. A l’expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant.

Marque du Diable:
Le Tremere utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l’ont mécontenté. Ce rituel marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse. Les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure...)

Réveil avec la fraicheur du soir:
Ce rituel permet au Tremere de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieu, le Tremere se lève immédiatement, prêt à taire face au problème. Le rituel demande que les cendres d’une plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le vampire veut dormir. Système: Le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le Tremere se couche pour le jour. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le Tremere s’éveille et peut ignorer la limite d’Humanité de son groupement de dés durant les deux premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le Tremere est bien réveillé et il est donc capable de faire face à la situation.

Rituel de niveau 2:

Anti-Goules:
Des Tremere prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En invoquant ce rituel, le Tremere crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l’équivalent d’un point de sang sur l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte...) et récite l’incantation, qui prend 10 mn. Dix heures plus tard, la protection magique est complète, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l’objet. Les guides qui touchent l’objet protégé subissent des dégâts. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l’objet. Ce rituel ne protège qu’un seul objet: si le glyphe est inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. La protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres.

Custode de Sang:
Ce rituel imprègne un objet dune certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire
de le transporter dans ses bras, mais il peut être aussi petit qu’une pièce de monnaie. A la fin du rituel, l’objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l’objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n'importe quel usage; de nombreux Tremere portent de petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitæ de secours. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d’un pas du lien de sang). L’allié doit être présent lors de la création de l'objet.

Rituel de niveau 3:

Passage incorporel:

L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir insubstantiel. Il devient totalement immatériel et peut donc traverser les murs, les portes fermées, s’échapper d’une cellule, etc. Le Tremere devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s'enfoncer dans la terre (puisqu’il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation. Le thaumaturge peut mettre fin au rituel (et donc de son immatérialité) en tournant l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image.


Pavois réflecteur:
Les Tremere plaisantent entre eux en disant qu'il s'agit de leur "rituel pour les Ventrues". Le vampire qui utilise la discipline de Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant la Présence pour faire éprouver une peur panique à un Tremere protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremere, et les Sorciers prétendent qu'il n’est pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longueur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque de la personne protégée. Le rituel dure jusqu’au lever du soleil suivant. Notez que l’utilisation de la discipline de Présence doit être effectivement un succès avant d’être réfléchie par le rituel.

Rituel de niveau 4:

Os du Mensonge:
Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en question est souvent un crâne, mais n’importe quelle partie du squelette fait l’affaire. Certains Tremere utilisent des colliers de dents ou de phalanges ou des bâtons sculptés dans des tibias. L’os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet. Le rituel lie l’esprit du propriétaire de l’os, et c’est cet esprit qui arrache la vérité d’un menteur potentiel. Il absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l’os, et plus il force la vérité, plus il se corrompt. S’il est d’avantage sollicité, l’esprit recrache le mal absorbé du menteur soumis (en plus de sa propre colère d’être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais resservir pour ce rituel.

Rituel de niveau 5 :

Pacte de Sang:
Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux parties qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les parties doivent respecter les termes du pacte. La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même.



VI. La branche du Contrôle du Climat
Le contrôle du climat est depuis longtemps l'un des pouvoirs de base des sorciers mortels et immortels, et cette branche est censée être antérieure aux Tremeres de plusieurs millénaires. La prolifération de l'utilisation de cette branche en dehors du clan tends à étayer cette théorie. Le Contrôle du Climat est assez courant en dehors des Tremeres, et même à l'extérieur de la Camarilla. La zone affectée par ce pouvoir est habituellement assez petite; pas plus que cinq à huit kilomètres de diamètre et les changement qu'il cause ne sont pas toujours immédiats.

Niveau 1 : Brouillard La vision est légèrement brouillée et les sons sont étouffés. Les portées des attaques à distance sont divisées par deux. La difficulté de tout ce qui implique la vue et l'ouïe est augmentée.
Niveau 1 : Brise légère Une difficulté supplémentaire pour le sens de l'odorat.
Niveau 1 : Changements mineurs de température Il est possible d'élever ou de baisser la température de 5 degrés Celsius.

Niveau 2 : Pluie ou Neige Les précipitations ont le même effet que le brouillard mais les perceptions sont dégradés plus fortement.

Niveau 3 : Grands Vents La vitesse du vent augmente jusqu'à environ 50 km/h, avec des pointes à 100 km/h.
Niveau 3 : Changements modérés de température La température locale peut être abaissée ou élevée de 10 degrés Celsius.

Niveau 4 : Tempête Cela cumule les effets de la pluie et des grands vents.

Niveau 5 :
Éclairs Cette attaque inflige des dégâts directs sur la cible.




VII. La Maîtrise des Éléments.
Cette branche permet au thaumaturge d'avoir un pouvoir limité sur des objets inanimés et une communion avec eux. Cette branche, qu'on pense à tord dérivée des quatre éléments de base (eau, air, terre, feu), est en fait plus proche d'un amalgame entre la Thaumaturgie des esprits et la Branche des Invocations. La maîtrise des éléments ne peut servir qu'à affecter le non-vivant. Un Vampire ne pourra pas faire marcher un arbre en utilisant "Animer l'immobile" par exemple.

Niveau 1 : Force élémentaire
Le vampire peut puiser la force et l'élasticité de la terre ou des objets qui l'entourent pour améliorer ses prouesses physiques sans avoir besoin de grandes quantités de sang.

Niveau 2 : Langues de bois
Un vampire peut parler, quoique d'une manière très limitée, avec l'esprit d'un objet inanimé. Cette conversation peut
ne pas être incroyablement intéressante, car la plupart des rochers et des chaises ont des intérêts limités pour ce qui se passe autours d'eux, mais le Vampire peut avoir au moins une impression générale de ce que le sujet à "vécu". Notez que les évènements significatifs pour un Vampire ne sont pas forcément les même que pour un nain de jardin.

Niveau 3 : Animer l'Immobile
Les objets affectés par ce pouvoir se déplacent comme le souhaite le Vampire. Un objet ne peut pas faire
une chose totalement inconcevable pour sa forme. Par exemple, une porte ne pourra pas sauter de ses gonds et porter quelqu'un de l'autre côté de la rue. Cependant, des objets apparemment solides peuvent devenir raisonnablement flexibles. Des tabourets peuvent courir sur leurs pattes, des pistolets peuvent s'échapper des mains de leur détenteur ou faire feu alors qu'ils ne sont pas dégainés et des statues peuvent se déplacer comme des humains normaux.

Niveau 4 : Forme élémentaire
Le Vampire peut prendre la forme de n'importe quel objet inanimé d'une masse environ égale à la sienne. Un bureau, une statue ou un vélo sont des choses faisables, mais une maison ou un stylo sont au-delà des capacités de ce pouvoir. Ce pouvoir peut durer jusqu'à la fin de la nuit mais le personnage peut reprendre sa vraie forme quand il
le désire.

Niveau 5 : Évoquer des Élémentaires
Un Vampire peut invoquer l'un des esprits traditionnels des éléments : une salamandre (feu), un sylphe (air), un gnome (terre) ou une ondine (eau). Le thaumaturge choisit quel élément il invoque et dirige. Le personnage doit être proche d'une quantité de l'élément classique correspondant à l'élément choisi. L'esprit invoqué peut suivre ou non les directives données mais il prêtera une oreille relativement attentive à la demande.




VIII. La Branche Verte.
La Branche Verte traite de la manipulation des plantes de toutes sortes. Tout ce qui est plus complexe qu'une algue peut théoriquement être contrôlée. Les fougères, les roses, les pissenlits et même les anciens séquoias sont des cibles vivantes ou mortes sont affectées de la même manière que d'autres branches. Bien qu'elle ne soit pas aussi immédiatement impressionnantes que d'autres, elle est aussi subtile et puissante que la nature qu'elle affecte.

Niveau 1 : Sagesse Herboriste
Par un simple contact, un Vampire peut communiquer avec l'esprit d'une plante. Les conversation tenues de cette manière sont souvent cryptées mais gratifiantes, la sagesse et l'expérience des esprits de certains arbres dépassent ceux des oracles de légende.
L'herbe, d'un autre côté, a rarement beaucoup de recul mais peut révéler le visage de la dernière personne qui l'a foulée.

Niveau 2 : Accélérer le rythme des saisons
Ce pouvoir permet au thaumaturge d'accélérer la croissance d'une plante, faisant éclore
les roses en quelques minutes ou pousser des arbres à partir d'arbrisseaux en une nuit. Il peut également accélérer la mort et le pourrissement d'une plante, faire faner l'herbe ou se décomposer les pieux en bois en les touchant simplement.

Niveau 3 : Danse des plantes grimpantes
Le thaumaturge peut animer une masse de végétation pas plus haute que lui, s'en servant
à des fins utilitaires ou de combat avec la même facilité. Des feuilles peuvent marcher sur un bureau, le lierre peut servir de scribe et les plantes grimpantes de la jungle peuvent étrangler la victime. Les intrus devraient se méfier des ateliers Tremeres où se trouvent de jeunes sorbiers en pot.

Niveau 4 : Refuge verdoyant
Ce pouvoir tisse un abri temporaire dans une quantité suffisante de matière végétale. En plus de fournir une protection physique contre les éléments (et même la lumière du soleil) le Refuge Verdoyant établit également une barrière mystique quasi infranchissable pour quelqu'un que le lanceur cherche exclure. Un refuge verdoyant apparaît comme un hémisphère de 1,8m de haut de branches entrecroisées, de feuille et de plantes grimpantes sans ouverture distincte, même pour un observateur fortuit. Cela apparaît cependant comme une construction non
naturelle. Pour utiliser ce pouvoir, un personnage doit se trouver dans une zone de végétation abondante.

Niveau 5 : Réveiller le géant des forêts
Des arbres entiers peuvent être animés par un maître de la Branche Verte. Les chênes anciens peuvent obtenir temporairement le don de se déplacer, extrayant leurs racines du sol et le faisant trembler sous leurs pas. Bien que moins versatiles que les élémentaires ou autres esprits invoqués, les arbres amenés à une vie pesante font preuve d'une force et d'une élasticité à faire peur. Le personnage doit toucher l'arbre qu'il veut animer. Une fois que l'énergie qui anime l'arbre le quitte, il repose immédiatement ses racines, quelque soit l'endroit où il se trouve. Un arbre qui se réinstalle dans le sol peut traverser le macadam et l'asphalte et trouver de quoi se nourrir en dessous, ce qui signifie qu'il est tout à fait possible pour un sycomore de s'établir au milieu de la route...




IX. La Puissance de Neptune.
Les Vampires sont rarement associés avec l'océan dans la plupart des mythologies et la majeure partie d'entre eux ne s'occupent pas des grandes quantités d'eau simplement parce qu'ils n'ont aucune raison de le faire.
Cette branche a connu une petite suite, mais dévouée, de thaumaturges de la Camarilla a travers les siècles. Cette branche est basée sur la manipulation de l'eau stagnante à faible niveau. Puis une fois le troisième niveau atteint, le personnage peut choisir de se spécialiser entre l'eau douce et l'eau salée afin de faciliter l'utilisation de son
pouvoir.

Niveau 1 : Yeux de la Mer
Le thaumaturge peut regarder dans l'eau et voir les évènements qui sont arrivés sur, dans ou autours de lui selon la disposition de l'eau. Certains anciens pratiquant cet art prétendent que le thaumaturge communique avec les esprits des eaux pour utiliser ce pouvoir. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur l'eau stagnante (lacs, flaques, piscines)

Niveau 2 : Prison liquide
Le thaumaturge peut commander à une quantité d'eau suffisamment importante de s'animer et d'emprisonner un sujet. Ce pouvoir requiert un montant significatif de liquide pour être efficace, même si plusieurs litres suffisent à former des chaînes d'eau animées. Les mortels prisonniers de ce pouvoir peuvent se noyer si le thaumaturge le souhaite et même les Vampires peuvent être écrasés par l'extrême pression ainsi mise en place.

Niveau 3 : Sang en Eau
Le thaumaturge a maintenant atteint un pouvoir suffisant sur l'eau pour qu'il puisse transmuter d'autres liquides en cet élément de base. L'utilisation la plus commune de ce pouvoir est un assaut. Par simple contact le sang de la victime se transforme en eau, affaiblissant complètement les Vampires et tuant les mortels en quelques instants. D'autres liquides peuvent également devenir de l'eau mais il faut toucher la substance ou son récipient.

Niveau 4 : Mur aquatique
Des contes sur l'incapacité des vampires à traverser l'eau courante peuvent être dérivés de récits embrouillés de ce pouvoir en action. Le Thaumaturge peut animer l'eau, a un degré encore plus important que par l'usage de la Prison
Liquide, lui commandant de s'élever pour former une barrière infranchissable par tout être ou presque. Il faut toucher la surface d'une étendue d'eau stagnante.

Niveau 5 : Déshydrater
A ce niveau de maîtrise, le thaumaturge peut directement attaquer des cibles vivantes ou non en enlevant l'eau de
leur corps. Les victimes tuées par ce moyen laissent des corps hideusement momifiés. Ce pouvoir peut aussi être utilisé à des fins moins agressives, comme sécher des vêtements mouillés, ou faire évaporer des flaques pour empêcher d'autres pratiquants de cette branche de les utiliser. Ce pouvoir peut être utilisé sur toute cible dans le champ de vision du personnage.



X. La Branche de la Technomancie.
Dernière branche a avoir été acceptée par la hiérarchie Tremere comme faisant partie du savoir officiel du clan, la Branche de la Technomancie est une innovation relativement récente. Elle fut développée dans la seconde moitié du XXeme siècle et ne s'est pas encore étendue au-delà des Pontifes Nords-américains. La branche se concentre sur le contrôle des mécanismes électroniques, des montres aux ordinateurs. Des Tremeres plus conservateurs remarquent que mélanger la magie tremere et la science mortelle frôle même le blasphème. Certains régents européens ont même déclarés la Technomancie exclue de leurs Fondations.

Niveau 1 : Analyse
Les mortels développent constamment de nouvelles inventions et tout vampire qui veut travailler la Technomancie doit être capable de comprendre ce sur quoi il pratique la magie. Le pouvoir le plus basique de cette branche permet au Tremere de projeter ses sens dans un mécanisme, lui donnant une compréhension immédiate de son utilité, de son principe de fonctionnement et son mode opératoire. Cela ne donne pas de compréhension constante, seulement un flash momentané qui s'estompe au bout de quelques minutes. Il faut toucher l'appareil pour activer ce pouvoir.

Niveau 2 : Circuits grillés
Il est habituellement plus facile de détruire que de créer et l'électronique sensible n'est pas une exception à cette règle. Circuits grillés sert à faire sauter la source d'énergie d'un appareil, quelle soit interne ou externe, endommageant ou détruisant la cible. Circuits grillés ne peut pas servir pour blesser directement un individu, bien que la destruction soudaine d'un pacemaker ou de la micro-plaquette de l'injection d'essence d'une voiture puisse nuire gravement à la santé. Cela peut également servir pour détruire des sauvegardes de bases de
données.

Niveau 3 : Crypter / Décrypter
La sécurité électronique est l'une des préoccupations primordiale du gouvernement et des corporations. Les Tremeres qui ont assez de jugeote en technologie pour comprendre les objectifs concernés se sont assez entichés de ce pouvoir qui permet de brouiller mystiquement les contrôles d'un appareil, le rendant inaccessible à tous sauf au thaumaturge. Ce pouvoir fonctionne également sur des supports électroniques. Un DVD sous l'influence de ce pouvoir ne montrera que de la neige et des parasites à ceux qui le visionnent sans autorisation.

Niveau 4 : Accès lointain
Avec ce pouvoir, un thaumaturge habile peut outrepasser le besoin d'un contact physique pour faire fonctionner un
appareil. Ce n'est pas une forme de télékinésie. Le Vampire ne manipule pas mentalement les contrôles de l'appareil mais le touche directement par le pouvoir de l'esprit. Ce pouvoir peut être utilisé sur un appareil électronique dans le champ de vision du personnage.

Niveau 5 : Télétravail
Progression dérivée de l'accès lointain, ce pouvoir permet au thaumaturge de projeter sa conscience dans le
réseau global de télécommunications, envoyant son esprit à travers les liaisons satellites, les lignes ISDN et les câbles électroniques en fibre optique à la vitesse de la lumière. Tant qu'il est immergé dans le réseau, il peut se servir d'autres pouvoirs de Technomancie sur les appareils avec lesquels il établit le contact. Le personnage doit toucher toute forme d'appareil de communication (un téléphone, un ordinateur avec une carte réseau, un fax etc).
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Thaumaturgie

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